Les règles de jeu

Voici un résumé des principales règles en vigueur dans le royaume. Pour plus d'information, vous pourrez télécharger toutes les guides au bas de cette page.


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Mise à jour des règles

doc   pdf

2012.01

Règles de jeux doc   pdf 2012.01
Guide du Joueur doc   pdf 2012.01
Guide Des Religion doc   pdf 2012.01
Guide de l'herboriste doc   pdf 2012.01
Guide du magicien doc   pdf 2012.01
Guide du mentaliste doc   pdf 2012.01
Livre de la Loi doc   pdf 2012.01
Livre du Royaume d'Obsidia doc   pdf 2012.01
Formulaires d'Inscriptions doc   pdf 2012.01

Le combat

Le Combat Physique est un combat qui s'effectue
à l'aide d'armes suffisamment rembourrées pour ne pas
blesser ses adversaires (comme par exemple les armes fabriquées
à partir de PVC et d'isolant à tuyau, de latex, ou encore en mousse injectée). 
Toutes les armes doivent d’abord être approuvées par les 
maîtres de jeu, au début de chaque grandeur nature.


Les types de personnage

Le type de personnage représente la vocation fondamentale de ce dernier. Un personnage ne peut changer de type de personnage au cours de sa vie. Le choix du type de personnage détermine entre autre le nombre de points de vie de même que certaines compétences.

Il est à noter qu'un joueur peut avoir ou déclarer avoir une profession différente de son type de personnage. Il peut en effet être utile de déclarer être quelqu'un d'autre dans certaines circonstances (quand on est voleur par exemple :) . Cette profession ne peut cependant affecter les capacités du personnage.

Il existe plusieurs types de personnages, divisés en quatre groupes :

Les gens du peuple : le forestier, le médecin, le paysan

Les combattans : l'archer, le guerrier, le militaire 

Les acteurs sournois :  l'assasin, l'espion, le voleur

Les chamans : le druide, le magicien, le prêtre

Les compétences

Il existe deux types de compétences : les compétences innées et les compétences acquises.

Les compétences innées sont des compétences qui ne peuvent s'apprendre au cours de la vie du personnage. En effet, il la possède ou ne la possède pas. Les compétences innées sont associées aux races et aux types de personnage. Les compétences innées sont: baratin, camouflage, camouflage urbain, attaque surprise, assassinat et attaque frénétique.

Les compétences acquises sont des compétences qui peuvent s'apprendre à des niveaux différents. Il est possible d'améliorer ces compétences au cours d'une vie ou même d'un grandeur nature. Le type de personnage détermine les compétences de base que le personnage aura. Les compétences acquises sont: combat, projectiles, subtilisation, crochetage, plantes médicinales, magie, miracles, mental et alphabétisation.

Règles de sécurité

Le grandeur nature se déroule la plupart du temps dans la nature. Vivre dans cet environnement contribue à créer un meilleur jeu de rôle tout au long du grandeur nature. Par contre, ce genre de lieu peut entraîner des blessures. Les règles de jeu du grandeur nature contribuent à réduire grandement les risques de blessures durant ce type d’activité. Cependant, des règles de sécurité élémentaires doivent être respectées pour éliminer un grand nombre de blessures et de désagréments. À ces règles pourront s’ajouter d’autres consignes de sécurité relatives au terrain en particulier.

  • Rester groupé lors d’expéditions éloignées
  • Dans la forêt, faire attention au sol et aux branches
  • Toujours surveiller le feu et bien l'éteindre avant de quitter le campement, même pour quelques minutes
  • Éviter les blessures et la tête dans les combats

Celui qui est prudent minimise toujours les risques.

Magie, miracles, psyonicisme et druidisme

Il n'est pas nécessaire d'être mage, prêtre, druide pour connaître certains des pouvoirs de ces derniers. Bien évidemment, les spécialistes sont capables de choses bien plus impressionnantes que les amateurs.

Il reste cependant que, derrière chacun de ces pouvoirs, se cache une discipline personnelle et un code de conduite assez strict. En effet, on voit très mal un druide ne respectant pas la nature.

Les mages, les prêtres et les druides, spécialistes ou amateurs, possèdent chacun un guide bien à eux, produit par les organisateurs. Ce guide contient les informations nécessaire à l'utilisation des pouvoirs conférés au personnage. On y explique entre autre les principes du pouvoir qu'il possède, l'attitude que le personnage doit observer envers la nature et les dieux, de même la façon de concrétiser les pouvoirs qu'il possède.

Les plantes médicinales

Il existe deux types de plantes médicinales: les plantes médicinales (guérison) et les poisons. Dans les deux cas les plantes doivent être encore vivantes, ou dans un excellent état de conservation.

La confection de plantes médicinales ou de poisons implique pour le forestier (ou forestier amateur) de dénicher la ou les plantes nécessaires à sa recette et de préparer le mélange. Un personnage ne peut boire plus de trois potions par jour.

Dans le cas de potions déjà préparées à l'avance, elles sont accompagnées d'un billet. Ce billet devra être lu lorsque le personnage avalera la potion. Les effets de la potion sont inscrits sur le billet.

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Dernière mise à jour le 28 septembre 2010

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